家庭用beatmaniaIIDX 17 SIRIUS発売応援サイト


CS 6th〜7th時代

 家庭用IIDXユーザーの間では「暗黒時代」と呼ばれる、CSIIDX存続危機の中では最も有名な時期です。

 CS 5thの売上が落込んだことが原因で、CS 6thは最後の家庭用IIDXとしてリリースされました(ゲームソフト内に「最後」を連想させる要素が複数入っていた)。

 アーケードでは7th〜8th styleが稼働しており、当初はユーザーの間でも移植は順調に行われるだろうと予想されていたが、徐々に「CSはもう発売されない(開発チームが解散した)」という事実が明らかになっていった時期です。

 その後、CS続編制作に意欲的なスタッフの存在と、ユーザーからの続編希望の声(ソフト付属のアンケートなど)が集まり、コナミスタイルのカスタムファクトリーの企画として「アンケート等で規定の人数以上集められたら」という条件付きで続編開発を検討する流れとなり、見事CS 7thの発売にこぎ着けることが出来ました。

 詳細は、当時のCSスレ住人の方が作成されたまとめ(元サイトは閉鎖されたためリンク先はミラーサイト)をご覧下さい。

CS DJT時代

 CS 7th発売移行、家庭用シリーズは順調にリリースされ、家庭用のオリジナル要素などユーザーからも好評を博していました。

 ところが、CS DJTROOPERSの取扱説明書のInternet Rankingのダミーパスワードに「REVEROFT-SALXD2MB」(逆から読むとBM2DXLAS-TFOREVER)なる文字列が記載されていました。

 これは、CS6thの取扱説明書のダミーパスワード「BEAT2DX-FOREVER」(家庭用IIDXのリリース終了を暗示していた)を彷彿とさせるものであり、CS DJTの隠し曲「THE LAST STRIKER」の出現コマンド(頭文字「F」「O」「R」「E」「V」「E」「R」の曲に合わせてSELECTを押すと出現)と併せて、ユーザーに不安を呼び起させるには十分な内容でした。

 「LAST FOREVER」は「いつまでも続く」という正反対の意味にも解釈でき、スペルが逆に並んでいるという事もあり、この文字列を巡り楽観論・悲観論様々な解釈が行われました。

 しかし、4か月後に続編であるCS EMPRESSのスコア募集がいつも通り開始され、例の文字列についての心配は、取り越し苦労だったということに落ち着いたのです。

 ところが、CS EMPRESS特別版に同梱された「beatmaniaIIDX CS COLLECTION」のブックレットにて、家庭用サウンドディレクターのL.E.D.氏がTHE LAST STRIKERの出し方について、「あのときは本当にそういう感じ」だったが「それはもう無かったことに(笑)」「ユーザーのご声援のおかげです、とだけ言っておきましょうか(笑)」とあり、家庭用の開発はCS DJTで終了だった(隠し曲の出し方等に「最後」を連想させる要素を入れた)が、ユーザーの声援(ソフト付属のアンケートや、メーカーへの「多数の方から同一内容のご質問」等)でCS EMPRESSの開発にこぎ着けられたと語っており、実はCS6th後の暗黒期と同様の事態が起こっていたことが判明したのでした。

CS EMP以降

 CS EMPRESSは発売前から「PS2最後のIIDX」「家庭用IIDXの集大成」という謳い文句でリリースされてました。発売前の電撃PS誌上でのインタビューでもDJ Yoshitaka氏が家庭用の次回作については「現在何も考えていない」「プレイして感想などをアンケートで送って下さい」と発言したのを最後に、公式でのコメントは無くなりました。

 またアーケード版の次回作IIDX 17 SIRIUSではCS版のプログラマーが開発チームに合流、現在稼働中のIIDX 18 Resort AnthemではCS版のサウンドディレクターであったL.E.D.氏がサウンドディレクターとして制作に当たっており、CS版開発チームはアーケードの開発チームに合流している状態であると推測されます。

 家庭用新作ハードの移行を前提とした場合、専用コントローラの開発やソフトの開発等のコスト増に加え、PS2版を購入していたユーザー層が新ハードでどのくらいついてきてくれるか未知数であり売上が読めないことから、今まで以上に発売へのハードルは高いものと予想されます。前者のコスト面についてはメーカーでなければ把握できない部分でありますが、売上―つまり「新ハードでリリースされても購入するつもりです」という明確な意思表示をしてくれるユーザーが多ければ多いほど売上が読めるわけで、場合によっては完全受注生産としての検討の余地も期待できます。

 逆に、具体的な要望等が無ければ、メーカー側はどのくらい売上が立つかの判断が困難であり、「開発コストはかかるが、どのくらい売れるか分からない」というハイリスクな商品企画となり、開発を検討してくれる可能性は低くなってしまうでしょう。

 現在、BEMANI関係者のNAOKI氏が、個人のTwitterはあるものの続編要望の声に耳を傾けてくれています。作り手とユーザーの直接的なやりとりができるようになった今だからこそ、積極的に要望を伝えて行くことで、きっと双方が納得できる形での商品化に辿り着けると思います。
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